台灣桌遊風氣日盛,去年開始雖有疫情因素干擾,但玩家對遊戲的需求有增無減。對位於產業上游的桌遊出版社而言,如何接觸到玩家、滿足需求,就成為從變局中突圍的關鍵。
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「2Plus桌遊設計」去年公司營業額成長11%,執行長王亞灣表示下半年曾因疫情趨緩迎來一波爆發。例如10月在松菸文創園區舉辦的「台灣新銳桌遊博覽會」,「人潮比沒有疫情還誇張。」暢旺需求也一直延續到耶誕檔期及今年第一季。新年假期期間,2Plus甚至還與外送平台合作,用最快速度滿足玩家的購買需求。
縱然如此,在全球疫情並未大幅趨緩的狀況下,王亞灣仍不敢過於樂觀,去年就積極部署,「如果實體店被迫關閉、課程研習也取消,少了這些合作伙伴,怎麼做才能把遊戲推出去?」
為了直接與玩家溝通,2Plus從去年上半年起加強YouTube頻道經營,替遊戲拍攝宣傳、教學影片,也準備媒體素材,「不僅我們自己用,也提供給客戶。」王亞灣強調,客戶不會拍影片沒關係,有社群能貼2Plus的影片就行;如果沒有規劃行銷方案,「跟著我們的方案,配送我們處理。」
針對遊戲產品選擇,「我們會想疫情時哪一類產品需求強勁?也特別挑玩法經典、好學,容易擴散的品項。」王亞灣以最近主打的《機智方塊》為例,首批到貨兩週就賣出700多套,主要就是抓住疫情之下、親子學習需求增加的趨勢。
另外,因應網購需求增加,2Plus也花了更多心力拓展自家電商網站觸及,並把CRM(顧客管理系統)進一步加強。
「去年算是演練,往最壞的方向想,沒想到今年就遇到。」雖然疫情來的突然,但王亞灣認為如果是平時有進行風險控管、多方佈局的業者,應能把握玩家需求,平安度過這場病毒風暴。