《魷魚遊戲》實在太火紅,火到必須要再出一篇分析這個「魷魚現象」。當然把整部戲每個細節拆開來看,到處都可以找到破綻,甚至整個組合起來的品質也不見得能稱之為「神劇」。但它之所以能成為席捲全球的爆款大作,甚至超越《紙房子》登上 Netflix 有史以來最受歡迎的非英語系作品,肯定有其原因。就個人觀察概分為以下三點。
一、海外觀眾的高接受度
《魷魚遊戲》的故事出自導演黃東赫原創,卻不是同類型的首創。鄰國日本早年的《大逃殺》(バトル·ロワイアル)、《奪命捉迷藏》(リアル鬼ごっこ)、《詐欺遊戲》(LIAR GAME)、《賭博默示錄》(賭博黙示録カイジ),到近年的《要聽神明的話》(神さまの言うとおり)、《狂賭之淵》(賭ケグルイ)、《今際之國的闖關者》(今際の国のアリス),都是「大逃殺/闖關遊戲」類型中的佼佼者,無論是原著或改編影視作品,在關卡設計的精巧細膩度上,《魷魚遊戲》都難望其項背。
放到歐美市場看,包含《飢餓遊戲》(The Hunger Games)、《移動迷宮》(The Maze Runner)、《分歧者》(Divergent)、《國定殺戮日》(The Purge)……等等加入「反烏托邦」(dystopia)元素的逃殺型作品,就格局的深度及廣度、以及題材背面的人文議題反思,也都大勝《魷魚遊戲》。單看攝製品質,與全體串流平台上、甚至只在 Netflix 平台內,《魷魚遊戲》最多也只能排在中上佳作等級。但是它卻出人意外的在上架不到兩週的時間內,成為 Netflix 全球將近八十個分區霸佔榜首。究其原因,不外「天時/地利/人和」。
關於天時
時值新冠疫情反覆再起時期,儘管 Netflix 在全球各地訂戶數互有消長(其實訂戶衰退區大多源自共享權限的緊縮,例如韓國),但總流量卻都是有增無減。特別是像《魷魚遊戲》這類在尺度、場面及議題都比擬大銀幕等級的作品,在串流平台上的魅力,自然會高過其他劇集。
所謂地利
串流平台的另一個好處就是沒有時間和地域的限制,只要擁有帳號(或共享權限),即便身處不同時區,都能同步上線觀賞、並即時分享互動。《魷魚遊戲》的劇情帶出許多對社會階級議題的討論,更進一步提高跨區(或跨城)親友間相約上線重刷的熱度。
種種人和
與西方崇尚英雄的傾向相比,東方逃殺題材的主角,大多是非自願的魯蛇;而過往作品大多由形象清新的青少年(直白講就是小屁孩)獲勝,《魷魚遊戲》的最終贏家竟是一事無成的中年大叔。這看上去就是平台方與主創團隊商議好的神之一手:先以熱門的英雄旅程公式吸引觀眾停留,再用反套路出奇不意展開突襲,最終留下令人錯愕的結尾,善用炎上行銷的手法把口碑傳開創造話題熱度。
二、韓國影劇圈的自省與提升
參加《魷魚遊戲》的 456 名參賽者,毫無例外都是社會上的魯蛇,都想拿命一搏、贏回高額獎金翻身。劇中編號「212」的韓美女就說過一句名言:
「出去會有什麼不一樣嗎?反正出去也會活在地獄裡。」
的確如此,「地獄朝鮮」(헬조선)已經是韓國人自己都十分認同的一個新興詞彙。如同戲中主角成奇勳一樣,連續三年失業(甚至不再求職)的人數,正以每年 1.2 % 的幅度成長;超過四成的在就職人口,薪資水準僅有前一份工作的五成;大學應屆畢業生的失業率雖然只有 3 %,但約有五成比例是經過六個月到一年的面試撞牆期才能找到合適且滿意的工作;因為疫情影響,韓國的貧富差距已經來到史上新高,貧窮線以下的人手逼近 19 %……《魷魚遊戲》具體而微地呈現了韓國社會的縮影──社會階級固化、底層人口無法翻身、老年人難以維生、青壯人口薪資下滑、年輕勞動力流失等等問題;觀眾在劇情中找到了滿腹疏離感和委屈的共鳴。
雖然劇中的管理局堅稱遊戲絕對公平,但我們看到有安插前任優勝者參賽、事前洩題給有背景的部分參賽者、放任參賽者私下搶奪配給或趁黑殺人……這些也是社會上常見的不公平競爭,也不是只會在韓國發生,但在以往的韓劇中卻很少見到,使得西方觀眾在視覺震撼之餘,同時感受新鮮感與共鳴感的異樣體驗,這也呼應了本劇在海外引起的高度迴響。
如果和先前在奧斯卡拿下「最佳導演」與「最佳影片」兩項殊榮的《寄生上流》相比較,同樣都是以相當在地的故事全程韓語演出,乍看都是純粹面向國內觀眾(雖然都有國際資本挹注),但海外觀眾透過配音或字幕,依然能融入劇情產生共鳴,這證明了韓國主創組的製作實力已經到了一個新層級,能將本土題材經營道跨越語言和文化的藩籬。
三、Netflix 的全球大戰略
《魷魚遊戲》並不是 Netflix 在韓國影劇圈投下的第一顆震撼彈,包含大手筆的《屍戰朝鮮》、《Sweet Home》,到小格局的《人性課外課》、《喜歡的話請響鈴》、《D.P.逃兵追緝令》等等,Netflix 打破了韓國長年來「電視劇談戀愛,電影圈搞暗黑」的潛規則高牆。許多高知名度的導演、編劇和演員,爭相轉投到全球最大的串流媒體旗下;在觀眾能享受更精良的製作水準同時,也代表幕後人士獲得更充足的預算、演員們拿到更高的片酬。根據媒體報導,Netflix 自 2016 年進軍韓國以來,至今已經在韓國投入了七千七百億韓圜(約合台幣一百九十八億)的製作費用,獲得五點六兆韓圜(約合台幣一千四百四十億)的直接收益,提供一點六萬個全職工作機會。
事實上,Netflix 也不是獨鍾韓國,他們已經在一百九十多個國家或地區設有分布(或辦公室),無論是購片或獨家訂製,以更高的預算和更大的自主權,向世界各地的影視製作人才招手。往好處看,他們提供了更好的工作環境,像是創作自由及優渥薪資;往壞處看,這也很可能是新一波的全球文化殖民,而任一地的本土平台都沒有與其抗衡的本錢。連鎖院線的式微,很可能就是 Netflix 全球大戰略中的第一步,新冠疫情只是加速了這個進程。也無怪乎史柯西斯(Martin Scorsese)、史匹柏(Steven Spielberg)、諾蘭(Christopher Nolan)等重量級導演,都曾對 Netflix 敬而遠之(不過史柯西斯後來還是屈服了)。Netflix 這樣的串流媒體突破了場所和設備的限制,每個人的手機、平板、桌機、家中電視……大幅度取代了戲院(以及背後的電影片商公司),達成從製片、發行到院線的全壟斷。
而在中國、美國、印度這三大電影市場以外,Netflix 在英國、日本、韓國這三大影視工業重鎮,也漸漸取得了一定的宰制權。以「二次元障壁」抵擋好萊塢文化侵攻數十年屹立不搖的日本市場為例,Netflix 的做法就是「以子之矛、攻子之盾」──打不過的,我就加入他。Netflix 在當地創設動漫工作基地,每年投入約兩兆日圓(約合台幣五千億)作為支援人才培育及創意開發的費用。要知道,儘管日本動漫橫掃全世界,但一名基層動畫師的平均月薪僅有卅萬日圓(約合台幣七點五萬),數字乍看不差,但考量到他們每日工時可能達到十八小時,且經常因為上檔壓力而犧牲例休,可以想見有多麼血汗。
將近五十年來,日本動畫製作的基本模式,就是成立垂直與水平同步整合的「製作推進委員會」。這個模式的好處是平均分散風險和分攤成本,但定型化的預算分配模式,使得製作預算額度經過版權、宣推、發行……等層層扣除後所剩無幾,連帶壓低了動畫從業者的薪酬,同時還拖累了動畫品質。Netflix 的做法正好反其道而行,撥下的預算全數投入製作,額外的各種費用全部自行吸收,製作公司不但保有創作自主權,製作週期和預算額度也不再受制於人;不過也更需要再製作水準上更加精進,以符合嚴格的交片審查。
單以 2021 年計算,Netflix 獨家發行了 40 部日本單部或長篇動畫作品,總時數比前一年提升一倍,其中還包含《哥吉拉》和《JOJO 奇妙野郎》等高人氣 IP。真人影集方面,獨家發行的《AV 帝王》和《今際之國的闖關者》也獲得流量及影評的雙贏。Netflix 掌握了日本、韓國、英國等地的主要話語權後,下一步就是回頭佔領美國市場,而已他們目前全球覆蓋率及龐大的訂戶數,要達成目標只是時間問題。所以更重要的問題是:在那之後呢?
「遊戲化」和「社交化」將會是更下一步,也是 Netflix 從影片內容提供、蛻變為全社交平台的重要一步。這從他們挖來 Facebook 前 VR 和 AR 部門副總裁麥克維爾杜(Mike Verdu)就可以窺見一二。盡管目前已有部分地區(如波瀾)的訂戶可以透過 Netflix 的帳戶下載限量特製遊戲,但距離全球普及還有一大段距離。社交平台強者如Facebook,已經投入巨資開發融合「內容/遊戲/社交」於一體的「元宇宙計畫」(或稱 Web3.0)。被各個產業界視為全新世界的元宇宙,Netflix 當然也沒有理由缺席,而能阻擋他們腳步的對手,目前看來幾乎可以說是零。
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